terça-feira, 9 de outubro de 2012

Valkyria Chronicles

Informação

Valkyria Chronicles
* Gênero: SRPG
* Geração: 7a,
* Console: Playstation 3
* Ano: 2008
* Desenvolvedor: Sega








Contexto

A antiga gigante dos games já não é mais aquela empresa que impressionava os gamers de todo o mundo guiando o mercado com inovações em hardware e software e competindo pela liderança. No entanto, apesar de várias mancadas e problemas financeiros, a Sega ainda possui alguns lampejos de brilhantismo que remetem ao seu passado glorioso, e o primeiro jogo da série de RPGs estratégicos aos tempos áureos da empresa, ao unir uma apresentação bela e original, uma mecânica de jogo surpreendente e uma história muito superior aos clichés que povoam o gênero.

O que faz Valkyria Chronicles destacar-se em meio aos outros RPGs

Pra começar, a Sega fez como nos tempos de Phantasy Star II e foi buscar inspiração para o jogo em um lugar totalmente diferente dos temas fantásticos medievais ou semi-futurísticos que dominam os RPGs nos últimos vinte anos. Olhando para a melhor fonte de inspiração que temos, que é a própria história da humanidade, a Sega decidiu revolucionar o gênero ao trazer a tensão de uma das épocas mais emblemáticas e sombrias para dentro de nossas casas com um ambiente bastante inspirado no cenário da segunda guerra mundial.


Guerra não é só desgraça :D
 A hístória é contada como se fosse um livro de crônicas de uma violenta guerra na qual Gallia, um pequeno país ensanduichado entre duas potências gigantes do continente Europa, é invadido pela Aliança Imperial. A Aliança Imperial busca se apossar das extensas reservas naturais de Ragnite da pequena Gallia para abastecer seu esforço de guerra contra a Federação Atlântica, a outra potência do continente. Ragnite é um mineral de múltiplos propósitos utilizado como combustível, explosivos e matéria-prima de remédios, por isso é tão desejado pela potência que invade a pequena nação sem pensar duas vezes, contando com sua superioridade militar. E assim, dá início a uma das mais belas histórias contadas em um jogo, lidando com todas as questões que  atormentam os seres humanos em uma situação terrível como a guerra.


Sai da frente!
 Em relação à jogabilidade, o Valkyria Chronicles consegue transportar perfeitamente as características de uma guerra para um RPG tático. Seu esquadrão conta com diversos soldados de cinco diferentes tipos. Esses soldados possuem características e talentos especiais, que os tornam únicos, mas em geral o comportamento dos soldados depende bastante da classe a qual pertencem. E as características de cada soldado os tornam especiais, pois podem vir desde uma afinidade com certo tipo de terreno, a uma afinidade ou inimizade com um outro membro do batalhão.

Já as batalhas são basicamente operações de guerra, onde você pode escolher um número limitado de soldados para cada campo de batalha e deixar outros na reserva, caso seja necessário. A partir daí, como qualquer bom RPG tático, o jogador deve mover seus soldados pelo campo de batalha de forma a conquistar o objetivo da missão e combater os inimigos. Só que o campo do jogo é um mundo aberto, ao contrário da maioria dos RPGs táticos onde o campo é um grid, como um tabuleiro.

Ministério da saúde adverte: correr na frente de um
tanque de guerra faz mal à saúde.
Duas coisas bacanas da forma de combate é que eles são parcialmente em tempo real, ou seja, apesar de cada soldado ter uma fase de atacar ou defender, durante a movimentação, o soldado (tanto os do jogador quanto os da AI) é alvejado pelos inimigos que estiverem virados para ele e cujas armas tenham alcance para atingí-lo. Isso torna a batalha muito mais complexa, pois não basta apenas planejar os ataques de cada soldado, mas também a movimentação e o posicionamento das tropas. Outro ponto interessante é que, a cada turno, o jogador tem à sua disposição uma quantidade de ações, e pode usar mais de um conjunto de movimento / ação por personagem, com a única punição de que o personagem "se cansa", e por isso movimenta-se menos. Dependendo da necessidade, pode-se usar todos os movimentos de um turno com uma única unidade, ou então não usar todos os movimentos e acumular para o próximo turno.

O que faz de Valkyria Chronicles uma obra-prima do gênero

Assim até eu me alistava
Valkyria Chronicles consegue unir perfeitamente as características de um jogo de guerra com os melhores elementos de um RPG tipicamente japonês. Além da história excelente e muito mais densa e madura que os típicos dramalhões pessoais que tomaram conta dos RPGs ante ao sucesso dos Final Fantasy da quarta e principalmente da quinta geração e da apresentação soberba utilizando técnicas de cel-shading (só a abertura é um show a parte, onde a imagem inicial dos personagens montados em um tanque de guerra começa a ser pintada como uma aquarela e de repente o tanque começa a se movimentar junto com a câmera, dando vida à pintura), o jogo prima pela jogabilidade.

Além de trazer para o mundo dos jogos dilemas éticos e morais, e todos os horrores da guerra, inclusive trazendo a dura realidade da vida para o jogo: os personagens do seu esquadrão podem facilmente ser mortos por qualquer errinho pequeno de estratégia e suas mortes são permanentes; Valkyria Chronicles consegue ser mais divertido durante as missões de combate do que durante os trechos de história. Você realmente se coloca na pele de um comandante de esquadrão que tem que pensar muito bem seus movimentos para obter sucesso, sabendo que qualquer errinho pode custar a vida de seres humanos próximos a você, e inclusive sua própria vida, e são muito frequentes os momentos de tensão, alívio, raiva e arrependemento. É um jogo que consegue te deixar no limite o tempo todo. De forma brilhante, evita o marasmo, a repetição, a jogabilidade desinteressante e os clichés batidos que permeiam o gênero, reunindo uma história cativante e uma jogabilidade envolvente em uma obra-prima deste gênero tão malhado pela crítica recentemente.

Portanto, quem se dispor a jogar Valkyria Chronicles encontrará uma experiência única, original e brilhantemente executada, por isso é um jogo imperdível tanto para os fãs de RPGs quanto para aqueles que estão cansados dos tradicionais RPGs cuja jogabilidade não evoluiu significamente desde o começo da década de 90. 

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Betrayal at Krondor

Informação

Betrayal at Krondor
* Gênero: RPG
* Geração: DOS
* Console: PC
* Ano: 1993
* Desenvolvedor: Dynamix/Sierra







 
Contexto

No começo da década de 90, os designers da Dynamix Neal Hallford e John Cutter decidiram fazer um RPG baseado na longa obra de fantasia do autor Raymond E. Feist. Com a aprovação do mesmo, a empresa, então uma subsidiaria da gigante Sierra desenvolveu um RPG que unia tecnologia de ponta, mecânica de jogo interessante e uma história intrigante que se beneficiava do rico mundo criado por Feist. O resultado foi um dos RPGs mais aclamados da década, premiado e frequentador de listas de melhores jogos para PC.

Como é o Betrayal of Krondor

Betrayal of Krondor é um RPG bastante complexo, focando tanto na história quanto na jogabilidade. A história é contada como se fosse um livro mesmo, fato que não deixou de se tornar real, pois o autor Raymond E. Feist transformou a história do jogo em um livro de sua longa série Riftwar Cycle. Dividido em nove capítulos, cada um dos capítulos começa com uma longa introdução textual, apresentada graficamente em forma de livro. A qualidade do texto surpreende, e ajuda a ambientar o jogador não familiarizado com o universo de Feist. Intercalado com o texto, existem cutscenes, com imagens digitalizadas de ótima qualidade para a época. 

Afora isso, o jogo é repleto de informações detalhadas, e diálogos ricos. Em nenhum momento você encontra um NPC que fale uma frase jogada ao vento. Todos eles possuem uma história, e a interação entre os personagens é bastante verossímil. Até mesmo bater na porta da casa de um desconhecido e ser enxotado possui uma descrição bem real dos eventos.

Já na parte da jogabilidade, o jogo une um modo de exploração do mundo em 3D, em primeira pessoa, com batalhas por turno com elementos de estratégia. O campo de batalha é um grid com posições, e os personagens podem movimentar-se um certo número de posições por turno. Além disso, o posicionamento determina uma maior ou menor precisão em ataques com arco e flecha ou magias de projétil. Tanto os heróis quanto os inimigos possuem diversas características que podem ser exploradas durante a batalha para aumentar a chance de sucesso.

As batalhas, em geral, são pré-definidas, com os inimigos espalhados pelo mapa, e se iniciam assim que os personagens se aproximam dos inimigos no modo de exploração do mundo. No entanto, dependendo do nível de furtividade dos personagens, é possível tentar ganhar a iniciativa nas batalhas ou até mesmo evitar os inimigos que bloqueiam o caminho. Ao vencer uma batalha, cabe ao jogador pilhar os cadáveres, que podem não conter nada, bem como conter itens úteis, como dinheiro, armas e outros equipamentos.

O jogo também possui um mecanismo complexo de evolução dos personagens, que permite o jogador definir quais habilidades de cada personagem pretende evoluir mais rapidamente. A evolução de várias habilidades se dá por aprendizado, ou seja, quanto mais utilizada, mais o personagem evolui. O jogo também leva em conta doenças e envenenamento, que podem causar a morte dos personagens. Além disso, o jogo possui um sistema de ciclo do tempo, onde é necessário se alimentar e repousar. A falta de comida costuma ser uma causa comum de morte dos jogadores desprevinidos.

O sistema de gerenciamento de itens também é bastante interessante, pois inclui desgaste e reparo de armamentos, além de sistemas de modificação dos atributos de armas e outros equipamentos. Dependendo da qualidade dos itens, é possível conseguir preços variados ao vendê-los. Os preços das lojas também variam, dependendo da localidade e da especialidade de cada loja. Fora que a quantidade de diferentes itens disponíveis tornam o jogo bastante interessante.

Por fim, o jogo possui também alguns puzzles na forma de armadilhas que o jogador encontra pelo caminho, que exigem planejamento para serem vencidas. Outro puzzle marcante são as arcas com travas na forma de charadas, que só podem ser abertas caso a resposta da charada seja descoberta.

O que torna Betrayal At Krondor especial

Betrayal at Krondor é um dos poucos, senão o único RPG que consegue unir a experiência de acompanhar uma história como em um livro e participar interativamente dela, de forma decisiva. O enredo do jogo é bastante envolvente, fazendo jus à série de livros que o inspira. O mundo é bastante vasto, com vários segredos e missões paralelas escondidas nas cidades ou em lugares ermos, que estimulam o jogador a tomar parte delas e proporcionando experiências novas, ao passo que a história principal é realmente bem construída e mantém-se instigante do começo ao fim. É impossível não se sentir estimulado a conhecer os mundos diferentes que vão se apresentando ao decorrer do jogo, e não se envolver cada vez mais na história dos personagens, tanto os principais quanto os npcs.

A beleza da arte dá um tom especial ao jogo.
Soma-se a isso também uma apresentação impecável para os padrões da época, com gráficos muito bons, incluindo artes bonitas das cidades, cenários e objetos, além do uso da incipiente tecnologia de renderização poligonal para a navegação no jogo, tornando-o um pioneiro. E, pra complementar, uma jogabildade ao mesmo tempo complexa e intuitiva, apresentando desafios e permitindo ao jogador fazer várias escolhas, percorrer diferentes caminhos, e desenvolver seus personagens de forma diferente. 

Tudo isso faz o Betrayal at Krondor um RPG gostoso de se jogar do início ao fim, e não é preciso pensar muito para perceber que o jogo faz jus a todos os prêmios que recebeu na época, por proporcionar uma experiência rica e única em RPGs, e aproximando de forma magistral o mundo dos jogos e a literatura fantástica.

sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Phantasy Star IV

Informação

Phantasy Star IV
* Gênero: Storytelling RPG
* Geração: 16-bit
* Console: Mega Drive/Genesis
* Ano: 1993
* Desenvolvedor: Sega










Contexto

O plano original era trazer de volta os
personagens dos jogos anteriores.
Algum tempo após o sucesso moderado de Phantasy Star III, porém abaixo das expectativas, a Sega decidiu dar continuidade à sua principal série de RPGs, trazendo de volta parte do time principal que havia trabalhado em Phantasy Star I e Phantasy Star II, para aproveitar o lento crescimento do gênero no ocidente e tentar finalmente fazer frente ao sucesso de Dragon Quest e Final Fantasy, séries de RPG feitas para o console concorrente do Mega Drive, que não só eram um grande sucesso no mercado japonês como também, no caso de Final Fantasy, teve uma boa recepção no ocidente, ainda que isso não tenha se refletido em vendas.

O Phantasy  Star IV foi um RPG que nasceu cercado de diversas dúvidas, partindo desde o roteiro em si até mesmo o sistema para o qual o jogo seria lançado. Os primeiros planos indicavam um RPG feito para Sega CD, tentando trilhar o caminho aberto por Lunar: The Silver Star, só que utilizando vídeos live-action ao invés de animações. Já as primeiras idéias de roteiro pensavam em dar continuidade ao enredo do Phantasy Star III. No entanto, atrasos e mudanças de projeto acabaram colocando Phantasy Star IV no Mega Drive, pois o Sega CD não teve a recepção esperada. Além disso, mudanças de roteiro eliminaram dos planos trazer de volta personagens como Alis e Nei, e, finalmente, colocando o jogo como uma continuação dos eventos de Phantasy Star II, 1000 anos depois.

O que é legal em Phantasy Star IV

A parte gráfica impressiona.
A equipe que fez Phantasy Star IV se aproveitou da evolução tecnológica para trazer uma narrativa bem maior do que os predecessores, inspirando-se em Final Fantasy IV e Lunar: The Silver Star, que trouxeram a história do jogo para a linha de frente. Combinado com os dialogos bem mais elaborados, a equipe investiu pesadamente em artes, adicionando imagens nas cutscenes, que vão se sobrepondo a medida que o diálogo vai avançando. Certamente esse capricho na parte visual é uma das razões para que Phantasy Star IV seja considerado um dos melhores RPGs da época.

Em Phantasy Star IV, você assume o papel de Chaz, um garoto de 16 anos que acompanha sua mentora Alys em uma missão para investigar monstros que apareceram no porão da universidade. Eles são hunters, um tipo de polícia mercenária de Motavia, e se unem ao cientista Hahn, que quer estudar a causa do aparecimento dos monstros. Mas logo após cumprir a missão que lhes é confiada, o grupo acaba descobrindo que a origem do problema vai muito mais longe, e todas as pistas indicam que o responsável pelas calamidades atuais é um feiticeiro misterioso chamado Zio. A partir daí, Chaz e seus companheiros embarcam em uma aventura para resgatar o passado perdido do sistema de Algol, além de desvendar mistérios nunca antes revelados.

Te conheço de algum lugar...
Já em relação ao gameplay, Phantasy Star IV fica devendo um pouco de inovação, pois o jogo é extremamente linear e é centrado em um sistema de batalhas por turnos bem simplificado, deixando poucas alternativas para o jogador. Isso, aliado a um nível de dificuldade bem baixo, torna a experiência de jogo pouco interessante, e muitas vezes o jogador se vê apertando botões apenas para chegar logo na próxima cutscene. É agradável para quem está interessado na história, mas deixa um pouco a desejar em matéria de desafio, principalmente levando em conta que os RPGs contemporâneos conseguiam equilibrar melhor a relação entre história e gameplay.


O fim melancólico da série

Tributo a Phantasy Star II
Phantasy Star IV é o fim melancólico da principal série de RPGs da Sega. Em algum momento, os desenvolvedores decidiram que Phantasy Star IV seria um jogo para fechar de vez a história da série, colocando uma pedra final na história de um universo bastante interessante e original para o gênero. E, se por um lado Phantasy Star IV fez um belo trabalho ao explorar um pouco mais desse universo tão interessante, principalmente dando mais destaque aos Motavianos e Dezorianos, Phantasy Star IV também pecou em alguns aspectos, se descaracterizando um pouco. Para dar um fim à série, infelizmente os desenvolvedores recorreram a um argumento bem batido, com um vilão que quer destruir toda a humanidade sem um bom motivo para isso, um confronto entre o bem absoluto contra o mal absoluto e heróis escolhidos pela entidade que representa a luz para derrotar a escuridão e trazer paz eterna para o universo (Final Fantasy?). Tudo isso em um ambiente pré-industrial, com apenas resquícios do ambiente futurista de Phantasy Star I e Phantasy Star II. Esses argumentos bem batidos não tornam a história ruim, mas não fazem juz ao primor das histórias dos demais jogos da série.

Cenas marcantes inspiradas nos jogos anteriores da série.
Além disso, preocupada com o fato de muitas pessoas não terem gostado do fato que Phantasy Star III não se passava no mesmo ambiente que Phantasy Star I e Phantasy Star II, e de que sua ligação com os demais jogos da série demorava a aparecer, a equipe de Phantasy Star IV decidiu que o jogo deveria transpirar Phantasy Star a todo o momento. Para isso, usaram cópias de personagens dos outros jogos da série, inclusive reaproveitando esboços de imagens de personagens dos outros jogos que não foram usados nos jogos em si para compor os personagens novos. E há uma preocupação tão grande em inserir elementos que liguem o Phantasy Star IV que esses elementos acabam prejudicando um pouco a parte original do enredo. Se Phantasy Star III pecou pela falta (e, quando revela a verdade, o faz de forma magistral), Phantasy Star IV pecou pelo excesso. É claro que todo fã de Phantasy Star curte as referências boas aos jogos anteriores da série, mas algumas delas são sem sentido e totalmente dispensáveis. 

Enfim, a Sega fez um jogo que conseguiu agradar os olhos dos jogadores e encerrar a sua principal série de RPGs com um esforço convincente e bom para o crepúsculo da geração 16-bit. No entanto, foi um crime colocar uma pedra final no maravilhoso universo de Phantasy Star, que hoje sobrevive apenas como título de uma série de jogos online, que pouco têm a ver com uma das mais importantes séries de RPG da aurora dos JRPGs. E Phantasy Star IV deve ser jogado assim, aproveitando toda a beleza, relembrando os momentos importantes de toda a série, relevando a falta de originalidade e de desafio e, no fim, lamentar o fim de uma série tão fantástica de RPGs.

Pois é... Acabou...

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Ys - Ancient Ys Vanished

 Informação

Ys - Ancient Ys Vanished
* Gênero: Action RPG
* Geração: 8-bit (original)
* Console: PC/Master System/NES/Turbografix-16
* Ano: 1987
* Desenvolvedor: Nihon Falcom
+ Remakes para PC-Engine, Sega Saturn, DS, PC e PSP em conjunto com Ys II (Ys I & II, Ys I & II Eternal, Ys I & II Complete, Ys I & II Chronicles) com gráficos melhorados, imagens, vídeos e pequenas adições de diálogo e personagens.



Contexto

Essa face se tornará familiar ao longo da série
A Nihon Falcom é a empresa pioneira de RPGs no Japão. Sua série Dragon Slayer já era um grande sucesso nos computadores bem antes que a Enix e a Square finalmente lançassem os primeiros jogos de suas séries principais para o NES. Em 1987, a empresa decidiu lançar mais uma série de RPGs, centrada nas aventuras do personagem principal Adol, chamada Ys. Esta série viria a se tornar a série mais conhecida de RPGs da Nihon Falcom no ocidente, que já contabiliza 7 títulos oficiais, alguns spin-offs e vários remakes dos jogos antigos.

O grande diferencial da série em relação aos seus contemporâneos é que, ao contrário do estilo de combate por turnos, a série Ys sempre adotou um estilo diferente de combates diferente, caindo no estilo action-RPG. E com o primeiro jogo da série, não foi diferente. Isso pode causar um pouco de estranheza para quem está acostumado com o estilo tradicional de combate, mas a marca do primeiro jogo da série é a simplicidade e o sistema de combates, em sua simplicidade, acaba sendo interessante e algo original para a época.

O que é legal em Ys - Ancient Ys Vanished

Ela é mais que só um rostinho bonito.

Ys é um RPG feito com a simplicidade em mente: O jogo não é tão longo quanto os RPGs de sua época, possuindo poucas cidades e missões mais diretas. Mas nem por isso, deixa de ter qualidade, pois a história é bem interessante e consegue convencer o jogador a comprar a missão do protagonista, sem exageros, sem abusar dos clichés, e sem muito da gordura que os outros RPGs costumam ter apenas para tornar o jogo o mais longo possível. E uma característica marcante do jogo é que ele já foi feito pensando em uma continuação, então alguns mistérios do jogo só serão resolvidos no próximo jogo da série.

Você assume o papel de Adol, um guerreiro ruivo que desembarca na cidade de Minea. Lá, ele é convocado pela vidente Sara, que aguarda um guerreiro que possa combater a ameaça do mal que está prestes a se instalar no continente. Além disso, items e armas feitas de prata estão desaparecendo misteriosamente, seja sendo compradas ou sendo roubadas por uma figura misteriosa. Após se armar apropriadamente, Adol embarca sozinho em uma jornada cheia de mistérios, na qual fica sabendo que é necessário recuperar os seis livros de Ys, que contém a chave para derrotar essa ameaça maléfica.


É necessário agilidade pra sentar o
cacete nesse mané.
O mundo do jogo não é muito grande e complexo, no entanto o jogo provê um bom desafio, através de labirintos complexos, cheios de monstros, muitas vezes bastante poderosos. O jogo só não se torna mais difícil pois o herói recupera automaticamente os pontos de vida perdidos com o tempo. Aliás, as batalhas são um capítulo a parte em Ys: ao invés do sistema de batalhas em turno e encontros aleatórios, o mapa possui diversos inimigos espalhados e o ataque é feito indo de encontro ao inimigo que se deve atacar, e o dano é calculado automaticamente. Existem, no entanto, formas de atacar o inimigo que causam mais ou menos dano em você, dependendo do ângulo de ataque. De certa forma, esse estilo acaba sendo interessante, pois torna o jogo muito mais ágil e evita aquelas sessões maçantes de "grinding" que a maioria dos RPGs da época exigiam.

Porque vale a pena conferir Ys - Ancient Ys Vanished


Epa! Esse Adol é um fanfarrão!

Ys serve muito bem como uma porta de entrada ao mundo do RPG, por não ser um jogo longo e nem apresentar o sistema de combate em turnos, que é uma grande crítica de muitas pessoas que não gostam de RPG, por reduzir a maior parte da experiência de jogo a simplesmente apertar um botão repetidamente e aguardar o que acontece. Além disso, sua história não é extensa, mas foge bastante dos clichés, com alguns acontecimentos surpreendentes e vários mistérios que são deixados no ar e só serão resolvidos na continuação do jogo, YS II - Ancient Ys Vanished The Final Chapter, onde finalmente Adol embarcará em uma jornada para Ys. Além disso, os remakes do jogo oferecem imagens belas, vídeos bonitos e um reforço no dialogo que enriquece o conteúdo do jogo sem comprometê-lo. E as músicas, que sempre foram um ponto forte dos jogos da Falcom, nos remakes são belíssimas.
  

Curto não significa fácil. É tanta bola de fogo
que parece até jogo de nave shoot-em-up.
Além de também ser a porta de entrada para uma série bem legal de RPGs e injustamente ignorada no ocidente, a simplicidade do jogo é parte de sua beleza e em muitos casos o jogador acaba concluindo que as poucas horas gastas para desvendar os mistérios do mundo de Ys são melhor aproveitadas do que as dezenas de horas perdidas em outros rpgs em batalhas maçantes e longas, labirintos gigantescos e sem propósito, missões paralelas sem razão outra do que fingir que enriquecem a experiência de jogo. E a prova que um RPG nem sempre precisa ser gigantesco e pretensioso para ser interessante, desafiador e gostoso de jogar.  






quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Phantasy Star III






 Informação

Phantasy Star III
* Gênero: JRPG
* Geração: 16-bit (original)
* Console: Mega Drive/Genesis
* Ano: 1990
* Desenvolvedor: Sega





Contexto


Logo após o sucesso de Phantasy Star II no Japão, que causou uma pequena febre no país com a personagem carismática Nei, a Sega já iniciou o desenvolvimento da continuação, tentando capitalizar em cima do sucesso do antecessor. Tanto é que para Phantasy Star III, poucos membros do time de Phantasy Star II foram utilizados, pois a companhia japonesa tinha pressa, então aproveitou um time que seria reunido para desenvolver outro jogo e deu-lhes a tarefa de desenvolver Phantasy Star III. Todavia, ao contrário do que algumas pessoas dizem, a mudança de ambiente de Phantasy Star III não porque a Sega pegou um jogo qualquer que estava quase pronto e mudou o nome para Phantasy Star III, pois a própria equipe responsável por Phantasy Star II admite que o roteiro de PSIII começou a ser escrito durante o desenvolvimento de PSII e que o produto final segue a idéia do roteiro.


Por ela, eu também começaria uma guerra.
No entanto, a pressa da Sega era tão grande que eles acabaram obrigando o time de desenvolvimento a lançar o jogo ainda não completamente terminado. Provavelmente querendo competir com a Square, que lançou Final Fantasy III uma semana depois de Phantasy Star III, a Sega errou a estratégia ao querer competir com um jogo de geração diferente e lançando um jogo visivelmente inacabado, quando o mais lógico seria aproveitar dos recursos técnicos superiores do Mega Drive em relação ao concorrente NES e esperar para lançar um jogo bem caprichado e matador. A proposta de Phantasy Star III era extremamente original para a época, mas faltou inteligência à Sega, que adotou o slogan "The King of RPG" e achou que isso bastaria. E, infelizmente, bastaria para a Sega polir o Phantasy Star III para provar que ela era realmente a rainha dos JRPGs, mas da forma que PSIII foi lançado, acabou desagradando parte dos fãs, que perceberam que coisas faltavam no jogo e isso praticamente selou o destino da série. 

O que é legal em Phantasy Star III

Phantasy Star III é um jogo ousado para a sua época. Ele foi criado com uma idéia bastante diferente em mente: proporcionar caminhos diferentes de jogo baseado em escolhas do jogador. Em uma época em que os JRPGs para console eram quase completamente lineares, a idéia de possuir caminhos diferentes era simplesmente revolucionária.

Queria eu ter essa sorte...
No jogo, após uma explicação da guerra lendária entre dois povos comandados por Orakio e Laya, você assume o papel de Rhys, um príncipe orakiano prestes a se casar com Maia, uma mulher misteriosa, com amnésia, que foi encontrada por Rhys em uma praia meses atrás. Tudo parece correr bem até que, no meio da cerimônia, Maia é sequestrada por um dragão layano. Desesperado e revoltado, Rhys convoca os exércitos para caçar o dragão, mas acaba sendo preso pelo seu pai, o rei, que julga sua atitude como irresponsável.

Rhys é eventualmente libertado e começa sua busca por sua amada. Durante a sua busca, a verdade sobre o mundo em que eles habitam, sobre os orakianos e layanos vai sendo revelada progressivamente, trazendo contrastes ao mundo aparentemente medieval do início do jogo. E, ao chegar ao fim da sua missão, Rhys tem uma escolha difícil a fazer, pois essa escolha vai definir o rumo da história. Cada opção leva o jogo a ser continuado com outra história, outros personagens e outras localidades, fazendo com que as escolhas do jogador sejam realmente importantes.


Cutscene incrementando a narrativa

Os gráficos do jogo são bastante melhorados em relação ao seu antecessor, com sprites e imagens bem mais bonitas. A narrativa também foi melhorada, com mais cenas de diálogo, um embrião do modelo de cutscenes que seria usado extensivamente em Phantasy Star IV e algumas animações que são um embrião dos FMV que dominaram as gerações mais novas de RPGs. A mecânica de batalhas ficou um pouco mais complexo, com fileiras de inimigos que não podem ser atacados enquanto os inimigos da frente não forem eliminados. O sistema de magias mudou um pouco, com um recurso interessante que permite o jogador redistribuir o poder das magias, deixando-as mais fortes ou mais fracas. A música do jogo também é excelente, com um recurso especial que vai adicionando instrumentos à musica de acordo com o número de personagens que o seu time possui.

Eita! O que é isso?
Infelizmente, devido à estratégia falha da Sega de apressar o jogo, fica evidente que alguns aspectos não puderam ser bem trabalhados. As animações dos ataques dos inimigos são, em geral, bem mais simples e pouco atrativas que as animações dos jogos anteriores da série. Além disso, há vários lugares inexplorados ou vazios nos mapas, sinal claro de que personagens, missões e partes extra da narrativa tiveram que ser sacrificadas em prol de terminar a história principal a tempo de lançar o jogo na data definida pela Sega. Isso, apesar de não arruinar a qualidade do jogo, nos faz lamentar o quão melhor poderia ter sido o jogo se a Sega deixasse a equipe de programadores refinar o jogo.

Porque Phantasy Star III é um dos melhores RPGs de todos os tempos

Não se engane pela aparência, esse não é um RPG medieval
Phantasy Star III é um ótimo RPG, com uma qualidade técnica muito boa para a época, apresentando uma clara evolução em relação ao antecessor, lançado menos de um ano antes. Além disso, existem algumas interações com outros PCs e NPCs mais elaboradas, trazendo mais narrativa para o jogo.
Mas, assim como Phantasy Star II, Phantasy Star III possui uma história bastante original e densa, trazendo novamente conceitos como política, filosofia e ética ao jogador. Ao invés de uma simples batalha do bem contra o mal, o jogador vai descobrindo que esses valores são questionáveis e grandes surpresas aguardam quem se atreve a acompanhar a história até o fim. O drama é inserido na história sem sentimentalismo piegas típico dos JRPGs e todos os fatos inexplicáveis do começo do jogo começam pouco a pouco a serem explicados, de forma bem convincente e inteligente. Além disso, Phantasy Star III leva o tema de "descobrimento do mundo" comum em RPGs, que começam com um herói em uma pequena vila e acabam crescendo a ponto de envolver todo o mundo (ou até mesmo mundos) a um patamar inatingível, conduzido com maestria e sem apelar para segredos místicos de raças perdidas e povos lendários. Quer um começo mais original para um RPG que o dia do casamento do personagem principal?


Conheço você de algum lugar...

Pra melhorar tudo isso, Phantasy Star III apresenta não só 4 finais diferentes, mas sim 4 histórias diferentes, algo que ainda não é comum hoje em dia, com todos os recursos e tecnologia suficientes para fazer o que Phantasy Star III se propôs a fazer com facilidade. PSIII foi um passo grande dado em direção a tornar os RPGs não apenas um jogo que conta uma história, mas um jogo onde o jogador faz a história. E, infelizmente, a estratégia ruim da Sega não permitiu que o jogo fosse lapidado o suficiente, fazendo com que sua recepção por parte do público não tenha sido tão boa, principalmente para os que esperavam uma continuação direta dos eventos de PSII e julgam o jogo tão superficialmente que sequer chegaram a jogar mais de uma hora. Essa recepção mediana ao jogo fez com que as idéias revolucionárias fossem abandonadas (Phantasy Star IV é extremamente convencional e linear) e, por fim, o sucesso de Final Fantasy IV e Lunar: The Silver Star levaram o gênero inteiro dos JRPGs se tornasse sinônimo de Storytelling RPGs.

Porém, aquele que dedica seu tempo a desbravar o mundo de Phantasy Star III vai ser recompensado com uma das melhores histórias de JRPG, conduzida de forma magistral, e ainda vai ter a possibilidade de explorar caminhos alternativos e histórias paralelas, aumentando consideravelmente o valor do jogo. Enquanto a concorrência oferece pequenas sidequests como valor de jogar novamente, Phantasy Star III oferece três histórias excelentes, sendo um representante único em sua categoria.


quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Final Fantasy VII

 Informação


Final Fantasy VII
* Gênero: Storytelling
* Geração: 32-bit
* Console: Playstation / PC
* Ano: 1997
* Desenvolvedor: Square









Contexto

Final Fantasy VII começou bem antes do que a maioria imagina, pois o seu desenvolvimento já havia começado logo após o lançamento de Final Fantasy VI, em 1994, e seria feito para o Super Nintendo. No entanto, a Square redirecionou parte do time encarregado para ajudar com Chrono Trigger, que viria a se tornar outra obra-prima da empresa, e o projeto foi adiado. Quando a idéia foi retomada, a quinta geração de consoles já estava eclipsando a quarta geração, então o projeto foi movido para os consoles de quinta geração, que permitiriam gráficos em 3D e vídeos de melhor qualidade.

Imagens espetaculares para os fãs da série acostumados com
animações de sprites.
E foi aí que começou uma das rupturas mais marcantes entre empresa desenvolvedora de jogos e empresa de consoles. A Square possuia um contrato de exclusividade com a Nintendo, mas durante os testes com engines 3D, ela percebeu que um RPG em 3D demandaria muito espaço, e o console de quinta geração da Nintendo, o Nintendo 64 decidiu utilizar cartuchos de memória ao invés de CDs como mídia de armazenamento, ao contrário da concorrência, e isso tornou impraticável o desenvolvimento de um jogo nos moldes que a Square almejava. Então, ela rompeu com a Nintendo e anunciou o próximo título de sua série mais celebrada para o Playstation da Sony.

E não pode se dizer que a escolha não tenha sido acertada. O Playstation ganhou de longe a disputa da quinta geração, vendendo mais de 100 milhões de consoles. E Final Fantasy VII foi um grande catalista para isso, ajudando a vender o console para uma audiência que ainda relutava em fazer a mudança para a quinta geração em meados de 1997. Vendendo a incrível marca de 10 milhões de cópias, Final Fantasy VII foi um sucesso absoluto de público e crítica, aliando gráficos excelentes para a época, uma história deveras intrigante e envolvente e um mecanismo de jogo muito interessante, fazendo-o merecer todas as menções que ele recebe nas listas de melhores jogos de todos os tempos, onde não-raramente frequenta a primeira posição.

O que é legal em Final Fantasy VII

A primeira coisa que provavelmente impressionou o jogador de Final Fantasy VII na época foi a abertura, totalmente em vídeo de animação em 3D. E não só por causa de ser um vídeo em 3D, com os quais os fãs da série não estavam acostumados, mas por causa do tom épico que o vídeo dá ao jogo, apresentando um pouco do mundo em que o jogo se passa de forma magistral, fazendo com que o jogador tenha uma imersão imediata no mundo mágico de Final Fantasy VII.


Cenário futurista rompe com o
tradicional ambiente medieval

A história começa na cidade futurística e decrépita de Midgar. Saindo de um trem, o jogador assume o papel de Cloud, um jovem ex-soldado que largou a vida militar para se unir a um grupo terrorista, liderado por Barrett, que planeja destruir um reator de energia Mako que, apesar de prover energia para o conforto das pessoas, está contribuindo para a destruição do planeta. No entanto, os motivos de Cloud são obscuros, e o seu comportamento bem estranho. E, a medida que a história se desenrola, novos aspectos sobre o mundo, as relações sociais, a história, a política e a mitologia do planeta vai sendo revelada, sempre de forma bastante instigante, com a entrada de novos personagens, todos eles bem desenvolvidos e interessantes. Há momentos dramáticos, cômicos e divertidos, equilibrando bem a narrativa durante todo o jogo.

Agora o bicho pega.
Além da história principal, o jogo possui diversos mini-games dentro dele e missões opcionais, que servem para fornecer novos items ou desenvolver partes adicionais da história. Esses elementos adicionais são bem dosados, de forma que não comprometem a história para o jogador que não tem vontade ou tempo para fazer as missões adicionais, mas enriquecem bastante a experiência de quem se dedicar a explorar os segredos do jogo, além de apresentar desafios a mais para o jogador que gosta de batalhas épicas.




Por que Final Fantasy VII é um divisor de águas na história dos RPGs

Final Fantasy VII foi um projeto ambicioso da Square que rendeu frutos inigualáveis para a empresa e mudou de vez a cara do gênero. Antes de Final Fantasy VII, JRPGs costumavam ser um sucesso apenas no Japão, sendo um gênero de nicho no ocidente. FFVII finalmente quebrou a barreira entre o ocidente e o oriente, sendo um enorme sucesso no ocidente. Ele é constantemente citado pelos jogadores como a porta de entrada para este gênero de jogos.


A beleza das imagens contribui
muito para a experiência de FFVII 

Além disso, os investimentos da Square com animações por computação gráfica viraram padrão para os RPGs que vieram a seguir. A própria Square, que até FFVI investia pouco em visuais, animações e imagens, tornou-se uma líder em animação por computação gráfica, aventurando-se inclusive na indústria do cinema (com resultados negativos), e hoje angaria várias críticas por investir mais em visuais que em jogabilidade ou enredo de seus RPGs. No próprio FFVII há, as vezes, um excesso de animações, principalmente em certas magias/summons utilizados constantemente, fazendo com que batalhas durem muito mais do que o desejado pelo jogador não pelo seu desafio, mas por causa da repetição desnecessária de vídeos belos, mas cansativos.

Mas, apesar da qualidade técnica impecável, Final Fantasy VII não se destaca apenas pelo visual: o jogo possui um mecanismo interessante de customização de personagens através de materias, items que podem ser alocados nos equipamentos dos personagens, conferindo-os habilidades especiais, magias e bônus, dando mais liberdade ao jogador em escolher os personagens que deseja utilizar durante o jogo.

Início de uma jornada épica.
E, principalmente, Final Fantasy VII apresenta uma história envolvente, complexa, com temas muito atuais que remetem o jogador à reflexão. Apesar de toda a ambientação fantástica, o jogo lida com temas atuais como terrorismo, exploração de pessoas e do planeta, grandes corporações e o eterno conflito entre o bem e o mal de forma original. Em FFVII, ao contrário dos jogos anteriores da série, o conflito não é do grande vilão contra o grande herói. Ao invés de preto e branco, todos os personagens estão em diferentes matizes de cinza, mais claras ou mais escuras, mas não sem seus defeitos, suas qualidades e até os vilões possuem alguma lógica em seu raciocínio.

Certas cenas são estrategicamente colocadas
para um ar mais "cool" ao jogo.
Além disso, o ritmo de evolução da história é perfeito no primeiro CD dos três que compõe o jogo original, apresentando novos acontecimentos e desdobramentos de forma frenética, culminando com uma das cenas mais impactantes da história dos RPGs no fim deste CD. Depois, o jogo perde um pouco o fôlego e há o drama se torna um pouco excessivo, mas a história continua intrigante até o final. Todos os PCs e vários dos NPCs possuem uma história bem desenvolvida, fazendo com que o jogador consiga simpatizar facilmente com todos eles. Não foi a toa que esse RPG foi tão simbólico e marcante para toda uma geração.

O legado de Final Fantasy VII pode ser visto em todas as suas continuações, spin-offs, e merchandisg relacionado, inclusive em outras mídias como livros e até um longa metragem, Final Fantasy VII - Advent Children, que se passa anos após a história do jogo. Todos esses itens tentam capitalizar no sucesso do jogo original. Infelizmente, muitas das continuações, spin-offs e itens relacionados são puro caça-níquel, de baixa qualidade. O legado também está presente em outros jogos da série, nos quais os personagens e elementos de FFVII aparecem de alguma forma, seja pessoalmente, seja como uma influência clara nos elementos dos outros jogos.

E esse legado é inegável principalmente por ser o remake mais pedido e aguardado da história, com petições que alcançam centenas de milhares de signatários. Isso é uma prova de que o jogo possui um lugar especial guardado nos corações de todos esses fãs, que adorariam ter a oportunidade de reviver toda a mágica do mundo de Final Fantasy VII mais uma vez.

terça-feira, 4 de outubro de 2011

Ancient Domains of Mystery

Informação

Ancient Domains of Mystery
* Gênero: Roguelike
* Geração: DOS
* Console: PC e Mac
* Ano: 1994 - 2002 (primeiro release final estável)
* Desenvolvedor: Thomas Biskup










Contexto

Aqui, o jogo literalmente pega fogo.
Em 1994, o desenvolvedor de jogos Thomas Biskup começou a fazer sua própria versão de um jogo do estilo Roguelike, cujos representantes mais famosos são Rogue (que deu nome ao gênero) e NetHack. Sozinho, ele adotou o estilo característico desse tipo de jogo, com gráficos em ASCII, farta exploração de cavernas, aleatoreidade de mapas, combates, geração de itens e lojas, e, o principal desafio desses jogos que é o chamado permadeath, ou seja, apesar de permitir que o jogo seja salvo, toda vez que você carrega o jogo, o save é apagado, não permitindo que o jogador refaça decisões ou retome o jogo a partir de um ponto caso o personagem morra.

O desenvolvimento levou quase oito anos até que a primeira versão estável do jogo fosse completada, mas a espera valeu a pena. E, em um caso raro de sucesso de um desenvolvedor sozinho trabalhando em um jogo independente, ADOM não só se tornou um grande sucesso entre os jogadores, mas também provou-se ser uma obra-prima do gênero, com uma complexidade ímpar e uma qualidade que supera tudo o que já foi visto dentro do gênero.

O que é legal em Ancient Domains of Mystery


ADOM reune características de um bom Roguelike com um bom RPG. Só para criar o seu personagem, existem milhares de opções. O jogo conta com 10 raças distintas de personagem e mais de 20 classes, cada uma com suas características e habilidades intrínsecas, além de outras customizáveis. Além disso, os personagens também possuem um perfil próprio, determinado através de respostas a algumas questões e um sistema de signos aleatório, que influenciam em mais alguns aspectos o seu personagem. Para completar, a partir da versão 1.1, foi introduzido um sistema de talentos, com centenas de opções para a escolha. Tudo isso significa que, por mais que você tente, você nunca vai jogar com o mesmo personagem duas vezes.

O mapa geral é um dos aspectos que diferenciam ADOM
da maioria dos roguelikes
Além disso, o jogo surpreende desde o início. Ao invés de uma longa caverna, o jogo começa em um mapa, com montanhas, florestas, rios, cidades, cavernas, torres e outras localidades a serem exploradas pelo jogador. As cidades contém inúmeros NPCs, alguns dos quais te fornecem missões especiais, enquanto outros estão apenas para adicionar à narrativa do jogo. Existe um grande número de missões opcionais no jogo, permitindo ao jogador desenvolver o seu personagem da forma que preferir, inclusive matando todo mundo nas cidades.

Sim, isso é possível, e é um dos pontos mais interessantes do jogo. Você pode desenvolver seu alinhamento com o bem ou com o mal da forma que quiser. Há desde missões puras, como salvar o cãozinho perdido de uma garotinha quanto missões criminosas, como matar o xerife da outra cidade. O alinhamento do personagem influencia no seu desenvolvimento no jogo, pois alguns alinhamentos permitem certas missões, enquanto outros não. Também é possível roubar lojas ou amansar inimigos, tornando-os aliados.

As cidades proporcionam uma interação bastante rica
com os NPCs e oportunidade de embarcar em diversas
missões diferentes.
Além disso, há um sistema complexo de items e artefatos, uma gama vastíssima de inimigos com imunidades, vulnerabilidades, status e comportamentos especiais. Os mesmos status se aplicam ao herói, que também pode sentir fome ou saciedade. O jogo também apresenta um sistema de relação com divindades, onde é possível obter favores dos deuses ou ser morto por uma divindade encolerizada. Na parte de customizações, é possível criar dezenas de ítens através de alquimia, habilidades de ferreiro, kits de escrita, de criar flechas, criação de rações de comida e até necromancia.

Mais próximo do fim do jogo, várias surpresas vão aparecendo, como locais e inimigos com características únicas, que te obrigam a agir de forma diferenciada. O jogo é de uma complexidade incrível e de uma dificuldade tremenda, fazendo com que vários jogadores experientes nunca tenham conseguido vencê-lo. Até mesmo os guias de ajuda pouco servem para ajudar um jogador não-experiente a vencer os desafios. E, pra tornar a mistura ainda mais rica, existem vários finais possíveis.

Porque Ancient Domains of Mystery é o melhor Roguelike


Oh, não, morri mais uma vez! O estranho é que nem
estou surpreso com isso.
Simplesmente porque você não vai conseguir parar de jogá-lo. O jogo une o melhor do mundo dos Roguelikes com o melhor do mundo dos RPGs tradicionais, combinando todos os desafios do primeiro com a narrativa e a história do segundo. Mal é possível acreditar que uma pessoa só conseguiu incluir tantos recursos, regras e mecanismos em um jogo. Existe uma área que só é desbloqueada após 100 jogos, mas provavelmente você nem descobrirá essa área antes de jogar (e morrer) 100 vezes.

E, com toda a dificuldade que o jogo apresenta e todos os mistérios da história, ele é viciante, intrigante e muito atrativo. A cada jogada, você vai descobrindo coisas que não sabia, criando estratégias para lidar com situações complicadas e avançando progressivamente. Muitas vezes você vai ficar enraivecido de ter tomado uma atitude pouco cautelosa e jogado um personagem bem desenvolvido no lixo, mas com certeza você vai querer jogar novamente, até conseguir finalmente desvendar todos os segredos e mistérios que o mundo de ADOM guarda para os corajosos desafiantes deste mundo tão rico e complexo.